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UD 3 POO en el lenguaje PHP
Duración Estimada: 10 horas
Desarrolla aplicaciones web identificando y aplicando mecanismos para separar el código de presentación de la lógica de negocio.
- A Se han analizado y utilizado mecanismos y frameworks que permiten realizar esta separación y sus características principales.
- B Se han analizado y utilizado mecanismos y frameworks que permiten realizar esta separación y sus características principales.
- C Se han utilizado objetos y controles en el servidor para generar el aspecto visual de la aplicación web en el cliente.
- D Se han utilizado formularios generados de forma dinámica para responder a los eventos de la aplicación web.
- E Se han identificado y aplicado los parámetros relativos a la configuración de la aplicación web.
- F Se han escrito aplicaciones web con mantenimiento de estado y separación de la lógica de negocio.
- G Se han aplicado los principios y patrones de diseño de la programación orientada a objetos.
- H Se ha probado y documentado el código.
Objetivos
Programación Orientada a objetos
Espacio de nombres
Primeros programas orientados a objetos en PHP
Introducción
En la unidad anterior las características principales del lenguaje PHP, en este tema veremos los fundamentos de la POO en el lenguaje así cómo las estructuras de datos, clases y funciones que se usan.
Un poco de historia
La programación orientada a objetos (en adelante POO) es un paradigma de programación que surge en Noruega en 1967 con un lenguaje llamado Simula 67**, desarrollado en un centro de cálculo noruego en Oslo, pero no es hasta la década de los 90 cuando vio su auge y donde empezaron a surgir cada vez más lenguajes orientados a objetos.
Simula 67 introdujo por primera vez los conceptos de clases, corrutinas y subclases (conceptos muy similares a los lenguajes Orientados a Objetos de hoy en día).
Sus creadores fueron Kristen Nygaard y Ole-Johan Dahl del Centro Noruego de Computación en Oslo, y su desarrollo se extendió desde 1962 a 1967. El objetivo inicial era definir un lenguaje de propósito específico para aplicaciones de simulación. De hecho, realizaron una primera versión, bajo contrato con la empresa UNIVAC, que no incluía conceptos novedosos desde el punto de vista de programación -aunque sí desde el punto de vista de simulación- con respecto al lenguaje más avanzado de esos años, Algol 60.
Antes de la POO se utilizaba la programación iterativa, imperativa o procedimental en la que los datos y las instrucciones se almacenaban en zonas bien diferenciadas de la memoria, de ahí (por retro-compatibilidad) que en el lenguaje ensamblador de la arquitectura x86 se reserven zonas diferenciadas de memoria y esto siga existiendo en la arquitectura de computadores con las memorias caché de datos y de instrucciones.
Es por ello que, anterior a la POO la abstracción era solo de tipo funcional, a través de procedimientos o funciones; y de datos, mediante estructuras.
La programación orientada a objetos no hace distinción de lo anterior para crear conceptos como encapsulación, herencia y polimorfismo, muy importantes para su comprensión.
¿Somos peores programadores?
Reflexiona
- Lee el siguiente artículo y vídeo (en casa) y comenta en la documentación del curso readme.md de la ruta UD3/Introducción tus reflexiones.
- La IA te hace PEOR programador, pero tiene FÁCIL solución
- IA codificamos cada vez peor